Активные городские игры
в г.Таганроге
EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook

Рекомендации авторам по организации игр

 


«Обязательные» рекомендации 
(то, что нужно учитывать обязательно) 


1. Примерная схема организации и проведения игры

1.1. Предварительный этап подготовки:
• Поиск мест;
• Разработка концепции игры;
• Разработка проектов заданий;
• Проведение предварительных переговоров на точках (сторож, администрация предприятий и т.п. - если требуется);
• Определение реквизита, необходимого для проведение игры;
• Расчет необходимых расходов.

1.2. Активный этап подготовки (минимум за 1-2 недели до планируемой даты игры):
• Получение «кнопки» от администраторов домена;
• Урегулирование финансовых вопросов - у игрока, создающего игру автоматически списывается с EN-счета минимальный сбор за игру. Если на счету нет достаточной суммы, создать игру не получится;
• Создание игры, написание анонса;
• Тестирование игры;
• Утверждение окончательных формулировок заданий и подсказок;
• Прием вейверов и взносов;
• Ввод заданий в движок игры;
• Размещение кодов и реквизита на точках;
• Инструктирование агентов;
• Итоговая проверка заданий, подсказок, кодов.

1.3. Проведение игры.
• Мониторинг игры

1.4. Завершение игры:
• Ввод в движок бонусов и штрафов;
• Начисление командам очков за игру, расчет КРИ;
• Закрытие игры.

2. Общие организационные вопросы

2.1. Авторам необходимо учитывать, что подготовка качественной игры – достаточно сложный и трудоемкий процесс. Необходимо соответствующим образом планировать и распределять свое время и усилия. И адекватно оценивать реальные сроки проведения игры. Лучше перенести игру на чуть более поздний срок, чем проводить ее сырой и неподготовленной.

2.2. Если авторы не имеют опыта работы с движком игры и не имеют возможности привлечь в качестве консультанта более опытного участника, они могут воспользоваться возможностями домена demo.en.cx для создания «тренировочной» игры. Условия получения «кнопки» на этом домене изложены на его главной странице.

2.3. Создавая анонс игры, авторам нужно объективно оценивать и описывать ключевые параметры игры, которые могут повлиять на решение команд участвовать или нет – сложность, соотношение штаб/поле, примерная продолжительность, необходимый реквизит.


2.4. Обо всех важных изменениях в описании игры игроки должны быть уведомлены как на главной странице, так и на гостевой в теме игры.

2.5. До начала игры авторам необходимо опубликовать подробные контактные данные (телефон, icq, ник) как минимум одного координатора с которым команду будут связываться по тем или иным вопросам во время игры. ICQ также выполняет функцию запасного варианта на случай сбоев в работе сервера.

2.6. На время непосредственного проведения игры авторский коллектив распределяется на:
• Штабную группу, которая занимается мониторингом игры, оперативно устраняет ошибки, допущенные во время ввода заданий в движок, держит связь с командами и т.п.
• Мобильную группу, которая контролирует сохранность кодов и реквизита, занимается урегулированием конфликтных вопросов на местах.


3. Задания

3.1. Организация всех заданий и проведение игры в целом (кроме отдельных случаев - см.п.3.6) должны соответствовать основополагающему принципу EN – равенство условий для всех команд

3.2. Все задачи, которые ставит перед игроками автор игры, должны иметь однозначное решение. Причем информация для решения должна содержаться в открытых источниках. Недопустимо делать задания, которые построены на личном жизненном опыте автора (или его знакомых), специфике его профессии и т.д.

3.3. Если задание заведомо предполагает задержки команд не по их вине (очередь на этапе без возможности одновременного прохождения) авторы должны заранее продумать фиксирование отсечек на этапе. Если концепция игры не предполагает отсечек (например, штурмовая игра, где команда имеет возможность выбора – стоять в очереди или ехать на другой этап) об этом должно быть объявлено до начала игры.

3.4. Изменение текста задания допускается только в случаях, когда изначально задание было забито ошибочно (при этом команды, уже прошедшие этап, получают определенный бонус) либо когда большая часть команд уже финишировала и авторы «подтягивают» команды-аутсайдеры.

3.5. Перед созданием игры авторам стоит критически оценить ее на предмет количества заданий. Достаточно распространенная ошибка – «перебарщивание» - использование чрезмерного количества этапов, что приводит к затягиванию игры и не приносит удовлетворения ни игрокам, ни авторам.

3.6. В определенных случаях (агенты не могут больше присутствовать на точке, игра слишком затягивается и проч.) условия заданий могут меняться по ходу игры в сторону упрощения. НО, какими бы не были причины, подобные изменения допускаются ТОЛЬКО после финиша первой десятки.

3.7. В случаях, если место проведения этапа сопряжено с риском привлечь внимание местных жителей, охраны или правоохранительных органов, в текст задания обязательно нужно включать предупреждение игрокам об осторожности.

4. Маршруты

4.1. Если игра предполагает указанную (нелинейную) последовательность прохождения, то необходимо с особой тщательностью подойти к вопросу распределения маршрутов. Разница в длине маршрутов не должна быть настолько существенной, чтобы давать преимущество какой-либо из команд.

4.2. Авторам необходимо стараться делать маршруты по возможности более короткими (особенно это касается зимних игр) чтобы уменьшить вероятность ДТП на игре.

5. Агенты

5.1. В качестве агентов необходимо привлекать проверенных, ответственных людей, т.к. за их поведение авторы отвечают ровно так же как за задания, коды и проч.

5.2. Агенты должны быть непредвзяты и адекватны. Употребление спиртных напитков агентами не возбраняется (кроме особо опасных этапов), но в разумных рамках.

5.3. Агенты не должны допускать отсебятины. Т.е. всем командам говорить ровно один и тот же текст, производить одни и те же действия.

5.4. Если агенты по каким-то причинам покидают точку до момента финиша всех команд, они обязаны написать на точке код прохождения уровня. Соответственно, необходимо заранее продумать, чем и как писать.

6. Коды

6.1. Коды наносятся с учетом возможных погодных условий (темного асфальта после дождя, луж, и пр.). Читаемость должна сохраняться.

6.2. Если код не имеет однозначного написания или по условиям задания воспринимается командами на слух, необходимо учитывать все варианты прочтения, транскрипции, различия написания в различных источниках и т.д. И все эти варианты необходимо забивать в движок.

6.3. На заданиях с уничтожимыми кодами необходимо предусматривать запасной неуничтожимый код, написанный в неочевидном по первоначальному заданию месте. Этот код должен отличаться от уничтожимого и быть забитым в список кодов. В случае если мобильная группа или контролеры констатируют уничтожение основного кода, авторы тем или иным образом сообщают командам о запасном.

6.4. В случаях, когда выполнение задания связано с определенным реквизитом, получаемым на месте, в тексте задания или непосредственно на точке необходимо оставлять предупреждение о том, что команды могут использовать только один экземпляр реквизита.

6.5. В случаях использования уничтожимых кодов, в тексте задания или непосредственно на точке необходимо оставлять предупреждение о штрафных санкциях за порчу или уничтожение кода.

6.6. После текста задания обязательно указывается формат кода. Исключение может быть сделано только для случаев, когда авторы используют на всех заданиях стандартный формат, заранее объявленный в анонсе. Несоответствие формата кода принимаемым ответам может служить поводом для начисления командам, столкнувшимся с проблемой ввода правильного кода, бонусов.
Пример стандартного формата кода:
XXEN***** - XXEN******** (от 5 до 10 цифр).


Примеры форматов кодов, указываемых непосредственно в заданиях:

XXENслово, XXENдмитрий анатольевич медведев, XXENраствор бриллиантового зеленого, XXENword, XXENshit happens. Во всех данных случаях кодом являются слово или несколько слов, обладающих значением. Формат кода дает командам информацию о том, какое количество слов каких частей речи они должны ввести, на каком языке они должны быть, а также о порядке слов в словосочетании (например при формате кода XXENбелая береза принимается как верный ответ XXENбриллиантовая зеленка, а не XXENзеленка бриллиантовая).


Формат кода может отличаться от приведенного в примере
Если код представляет собой набор букв и/или цифр, применяются следующие форматы: XXENabcdefg, XXENабвгд, XXEN123-абв, XXENa1b2c3d4.

Данные форматы являются примерными, авторы могут использовать любые другие. Главное правило: формат должен доступным и однозначным способом сообщать командам о том, что им следует искать, отсекая лишние варианты и минимизируя обращения команд к оргам: "Мы полчаса вбиваем код, ни фига не проходит".


6.7. Настоятельно рекомендуем использовать безопасные символы(такие символы чтение которых однозначно, пр. лат Х(иск) может чиататься как руское Х(ха) или для совсем извращенного ума как римское 10), и забивать дополнительные варианты ввода кода с учетом вероятного прочтения кода, так же рекомендуем использовать генератор кодов

 

 

6.8. Кода на локации должны распологать рядом с указателем. Исключение составляют метки балоном. В таком случае код может находится в радиусе 3м во всех плоскостях от метки/указателя, при этом данный вариант должен оговариваться
организаторами на брифе или форуме( в анонсе) и в задании к уровню.

7. Бонусы и штрафы

7.1. В случае, если сценарий предусматривает получение штрафов или бонусов, команды должны быть поставлены в известность об этом до начала игры.

7.2. Если выполнение задания сопряжено с повышенным риском получить травму либо требует специальной физической подготовки, стоит предусмотреть штрафной код. После его введения команда походит этап без выполнения задания, но получает при этом временной штраф. Альтернативный вариант – бонус тем, кто задание выполнил.

7.3. В случае возникновения накладок при проведении игры и связанных с ними штрафов или бонусов, команды должны быть извещены об этом по возможности оперативно. Рассчитывая величину таких бонусов или штрафов, авторы должны быть максимально объективны и беспристрастны.


8. Разметка локаций

8.1 Метки - метки размещаются на локации таким образом чтобы подтвердить правильную расшифровку задания


8.2 Метки размещяются на ВСЕХ возможных подъездах к локации, кроме случаев когда в задании указан путь к месту поиска(или если того требует сценарий игры, или в целях недопущения преждевременного нахождения локации, в таком случае авторы достаточо точно указвают место в шифровке)


8.3 Метки проверяются на читаемость в дневных и ночных условиях, а рисуются с учетом возможных погодных факторов


8.4 Разметка локаций с высоким уровнем опасности или если на локации имеются потенциально опасными местами, объктами, травмоопасные зоны, обязательна - разметка ведется надписями "STOP!" или иными способами, о которых будет обязательно объявлено в описании игры и на предигровом брифинге.


8.5 Формат меток - ХХEN где ХХ - порядковый номер игры, EN - принадлежность метки проекту ENCOUNTER. Бонусные метки имеют такой же формат либо приписку "бонус".  Рекомендуется использовать метки с указателями направления поиска: XXEN→ (←↑↓↔↕➘➚↵), такие указатели используются для бонусных меток. Использование авторами своих меток предворительно оговаривает в анонсе, форуме и на брифинге перед игрой с озвучиванием ее размеров, цвета и пр.

 

8.6 Прежде чем написать код/метку, организатор ДОЛЖЕН проверить место на целостность, при этом оно должно соответствовать предельным нормам безопасности.
Писать коды/метки на объектах или местах, которые легко разрушить, унести, порвать, сжечь, выкинуть, местах с повышенным риском разрушения или обрушения и т.п. СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! 

Правила хорошего тона (то, что необязательно, но желательно)

1. С момента появления анонса и до момента закрытия игры авторам желательно постоянно мониторить гостевую и отвечать на вопросы игроков. Особенно это касается несколько первых дней после игры. 

2. Финиш является необязательной, но очень приятной и желательной частью игры.

3. Награждение победителей является необязательной, но очень приятной и желательной частью игры.

4. Если у авторов есть хотя бы малейшие сомнения в определении победителя, (в игре были накладки, штрафы, бонусы) нужно объявить об этом сразу по факту или после финиша первой команды. Соответственно, объявление победителя и награждение откладываются.

5. Приветствуется оперативное внесение отсечек, бонусов и штрафов прямо по ходу игры, это создает объективную картину и позволяет выявить победителя сразу по окончании.

6. Приветствуется публикация логики и описания заданий после завершения игры. Лучше всего внести эту информацию в поле «Комментарий» непосредственно в самом задании, а после завершения игры оставить сценарий доступным для просмотра.










Следующая игра через:
?д. ?ч. ?м. ?с.



 



U4CUP


Открытый чемпионат Юга России по Encounter





 

 

 

25.04.2024 22:56:21
(UTC +3)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©

Организатор домена:


own Vlad_tgn 

Вконтакте (Влад Ветров) 

Тел. +7-903-430-16-30

 

 

 

 

 

 

 

Администратор:


admin ][oTTaбыч (Артем)
Skype: student_tti
sfedu161@gmail.com

Тел. +7-988-586-32-33

 

 

 

 

 

 

 

 

Организатор игр:

 

auth TigeR.EN (Кирилл)
Вконтакте

Тел. +7-903-462-34-23

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Организатор игр:

 

auth APOSTOL_P (Павел)
Вконтакте

APOSTOL_PASHA@mail.ru

Тел. +7-909-402-28-33